Call of Duty: MW4 Multi & Warzone- Recenzja
Jak to w końcu jest z tym Call of Duty: Modern Warfare 4?
Jedno, co jest pewne i z czym każdy się zgadza, to to, że kampania pozamiatała – do tego nie ma żadnych wątpliwości, ale ja tu nie o tym...
Multiplayer, DMZ i Warzone – to będzie grzać graczy przez najbliższy rok. Pograłem wystarczająco dużo, żeby co nieco o tym powiedzieć (5. prestiż ✅).
Zacznę od klasycznego multika, który mocno dzieli graczy… w sumie jak co roku.
Dwie najważniejsze rzeczy:
- Gunplay: model strzelania, odrzut i ogólny feeling + audio broni. Jak to zazwyczaj w Codzie, świetne – czuć ciężar broni i strzałów. Do tego rusznikarz, który nie każe nam levelować każdej broni od zera, ponieważ większość dodatków jest dzielona. Tu nie ma się do czego przyczepić.
- Movement: odejście od omnimovementu osobiście uważam za najlepszą zmianę w grze, bo wreszcie postacie przestały ślizgać się jak na lodowisku i skakać po mapie jak jakieś małpy w zoo. Ruch jest płynny, dynamiczny, ale bez zbędnego przesadyzmu, chociaż uważam, że wrzucenie taktycznego sprintu za perkiem było niepotrzebne… i to jest kwestia, która chyba najmocniej dzieli graczy.
Niestety, im dalej w las, tym robi się smutniej. Bolączką multika jest problem z map designem i spawnami. Bieganie po niektórych lokacjach przypomina błądzenie po lesie we mgle. COD zawsze słynął z map złożonych z 3 linii – mid + flanki, połączone skrótami. Tu układ większości map wygląda, jakby ktoś dał kartkę i długopis jakiemuś sebixowi po weekendzie na disco bandżo w Piździchowicach Wielkich i kazał mu rysować układ map… No nic się tu kupy nie trzyma – patrzysz na minimapę i się zastanawiasz, gdzie jest mid, czemu mid jest flanką albo czemu są tylko flanki.
System odpowiadający za spawny chyba działa na zasadzie rzutu monetą – raz pojawiasz się bezpiecznie, za chwilę pojawiasz się pod celownikiem przeciwnika lub za jego plecami. Zdarzają się sytuacje, że kilka osób pojawia się na spawnie, robią trzy kroki i w tym samym miejscu pojawia się przeciwnik… No nic mnie nie doprowadzało do takiej furii jak spawny.
Do tego dochodzi znany i „ukochany” SBMM (Skill-Based Matchmaking), który skutecznie zamienia każde lobby w finały CDL. Tak wyśrubowanego SBMMa jeszcze nie mieliśmy. Casualowe granie po robocie? Mordo zmień tytuł, bo tutaj po jednym lepszym meczu algorytm wrzuci Cię na kilka meczów ze spocuchami. Przez tak agresywny SBMM wiele osób gra w różne wersje multika – widać to po materiałach w sieci. U jednych ludzie chodzą na kucaka i od święta sprintują, u innych wszyscy leżą po kątach i nikt się nie rusza, a jeszcze u innych każdy to sprinter, skoczek i strzelec wyborowy w jednym. Po prostu nie ma możliwości, żeby typowy weekendowy "dad gamer" trafił do lobby z kimś, kto naprawdę ogarnia grę. Z jednej strony dobrze, z drugiej – dla niektórych jest to brak progresu i brak możliwości nauki gry od kogoś, kto ogarnia dużo bardziej.
Map niestety nie zmienimy, ale z SBMM można walczyć, grając w ekipie, gdzie mamy graczy na różnym poziomie. No i jak jest komunikacja, to nagle problem ze spawnami robi się dużo mniejszy. Solo polecam grać klasycznego S&D lub nowy Collateral – S&D na wzór CSa, gdzie przed każdą rundą kupujemy broń, perki itp. rzeczy za wcześniej zarobiony hajs.
Na koniec – SERWERY… Postawione chyba w kooperacji z ubisoftem w polu na ziemniakach. Ping zawsze między 5-35, a to, co momentami wyprawia się na ekranie, przechodzi ludzkie pojęcie. Wiadomo, nie w każdym meczu, lecz nadal często. Desync, hitreg, super bullets – zdarzają się takie mecze, że mamy wrażenie, jakby każdy inny gracz grał na cheatach. Wiesz, że ktoś gdzieś siedzi, wyskakujesz zza rogu, prefire, walisz pół magazynka w chłopa i nagle znikasz. Killcam? A tam widzisz, jakbyś wybiegł zza rogu, patrzył się na typa i w ogóle nie oddał strzału, za to on miał mnóstwo czasu, żeby wycelować Ci w baniak i zdjąć trzema strzałami… Twoja gra swoje, a serwer swoje.
No dobra, czyli co? Gra nadaje się na śmietnik? No nie, mimo wszystko strzelanie daje mega satysfakcję, sama rozgrywka jest uzależniająca – nawet jeśli trzeba się często pocić, a serwery będą nam robić fikołki, to gra, jak już złapie za jaja, nie chce puścić.
WARZONE – tu mocno pozytywnie. Z jednej strony cieszy odświeżony model poruszania się – mamy taktyczny sprint domyślnie, przeskakiwanie czy wspinanie się na różne obiekty jest błyskawiczne mimo pozornie zwolnionego movementu. Perki przemyślane – przynajmniej po kilka z każdej z 3 grup jest naprawdę użytecznych, a nie jak wcześniej: trzy łącznie ze wszystkich.
Hajin jako mapa pod battle royale jest fenomenalna – mamy tu wszystko: bazy, więzienia, małe wioski, pola, lasy, góry, zniszczone tereny, podziemia, miasto z wieżowcami – pełny serwis, aczkolwiek warunki pogodowe sprawiają, że widoczność momentami jest tragiczna, ale o tym zaraz. Nowa mapa do Odnowy (Zodiac) daje radę i generuje mnóstwo frajdy, zawiera przy tym masę easter eggów i ukrytych wyzwań, za które dostajemy różne kamuflaże, emblematy czy wizytówki.
Strzelanie – ten sam case co w multi, z tą różnicą, że tu jednak 99% graczy będzie biegać z tymi samymi zestawami broni, bo meta to meta, a win to win.
Audio – tu jest dziwna sytuacja. Osobiście nie miałem problemu z lokalizacją przeciwnika – z której strony nabiega czy na którym poziomie jest – za to zdarzało się, że audio kroków znikało do zera. Ludzie mają różne problemy na różnych konfiguracjach czy konsolach, czyli tu mamy to, co zazwyczaj w WZ, aczkolwiek u mnie przez większość czasu na plus i dużo lepiej niż przy starych WZ.
Z drugiej jednak strony – klasyka w WZ: problemy z widocznością, przez co dostrzeżenie przeciwnika wtopionego w otoczenie momentami graniczy z cudem. Kolorystyka map, design świata oraz postaci (swoją drogą bardzo na plus) doprowadzają do tego, że potrafimy dosłownie przebiec po przeciwniku, nawet o tym nie wiedząc. Czasami podczas strzelaniny wystarczy, że chłop zrobi krok w bok i znika nam z oczu, bo zlał się z otoczeniem. Dodajmy do tego jeszcze zmienne warunki pogodowe, jak mgła czy ulewa, różne pory dnia i momentami mamy wrażenie, że walczymy z duchami.
Cieszy reset broni – wszystko spoza MW4 raczej krzywdy nie zrobi. Ktoś powie, że znowu będzie musiał wszystko levelować? Spoko, jest tryb Rally Point, gdzie jest 20 graczy, masa botów i nieograniczony czas – jeden wieczór i meta wylevelowana. Serwery niestety nadal lubią pokazać nam faka i zafundować desynchronizację w najważniejszym momencie starcia. Mimo wszystko w Warzone nie bawiłem się tak dobrze od czasów pierwszego WZ i Verdańska.
Na koniec zostaje DMZ – tryb, który albo pokochasz, albo znienawidzisz. Klimat „Tarkov-lite” robi robotę: wchodzisz na mapę z własnym loadoutem, a perspektywa utraty wszystkiego w każdej chwili podnosi ciśnienie jak nic innego.
Rozbudowa bazy (FOB) i misje dają sensowny cel na godziny – mamy misje fabularne, mamy szybkie kontrakty, mamy też free roam, gdzie robimy sobie co chcemy. Zaznaczyć trzeba, że przy misjach fabularnych jest dużo mniej graczy na mapie i łączy nas zazwyczaj z tymi, którzy też jakieś robią (inne niż twoje). W pozostałych trybach liczba graczy wynosi +-60, przy maksymalnie 3-osobowych zespołach.
Żeby nie było za pięknie – balans szybkiego TTK i agresywnych, „strzelających przez krzaki” botów potrafi doprowadzić do szału. Kiedy tracisz godziny postępów przez to, że ktoś kutasił przy exfilu albo nagle ten jeden bot wypalił Ci magicznie headshota który zmiata Cię z planszy, masz ochotę wyłączyć to w cholerę. Czemu godziny postępu? Bo tu każdy operator ma swój poziom, swoje perki, które zdobywamy z czasem. Po śmierci nasz op przechodzi w stan zaginionego – możemy go wykupić, ale dobrze rozwinięty chłop kosztuje nawet setki tysięcy, a my tu raczej pieniędzmi nie sramy.
Ogólnie ekonomia gry jest mocno podkręcona: wszystko jest cholernie drogie, znalezienie matsów do upgrade'u bazy zajmuje masę czasu, więc czasami jeden zgon zabiera nam ochotę na grę. To nie Arc Raiders, tu jest bardziej hardkorowo. Tym bardziej że PvP nie premiuje tu twoich wygranych pojedynków – rzadko kiedy zbierzemy z kogoś lepszy loot, no chyba że polecimy na free kicie, a na dokładkę dostaniemy nagrodę… za naszą głowę.
Największą zmorą są właśnie gracze, którzy czekają przy punktach ekstrakcji lub w miejscach misji fabularnych, gdzie np. nie masz możliwości żadnej ucieczki. Niektórzy po prostu zrobili sobie z tego drugi Warzone. Sam kilka razy – po bezsensownej stracie wszystkiego z całego runa, bo jakiś chłopek kampił na exfilu – wbijałem na mapę tylko po to, żeby kogoś upolować… Oko za oko. Takie są uroki extraction shooterów PvPvE.
Wraz ze startem 1. sezonu MW4 do DMZ wjechała nowa mapa, nastawiona bardziej pod PvP, więc na Hajin zrobiło się trochę spokojniej, aczkolwiek nadal wywalić się to nie problem. Ciekaw jestem, jak bardzo i jak długo będą rozwijać ten tryb – jest spoko, chociaż kilka rzeczy, jak ekonomia, loot i PvP, potrzebuje rebalansu.
Podsumowując:
Call of Duty: MW4 ma solidne fundamenty – absolutnie genialny gunplay i movement dla których chce się wracać. Gdyby tylko deweloperzy ogarnęli matchmaking i wywalili ten SBMM, poprawili spawny, mielibyśmy hit. A tak? Dostaliśmy świetną strzelankę poturbowaną przez własne błędy i decyzje twórców, które z czasem pewnie zostaną połatane, jak zawsze... i tak spędzimy tutaj setki godzin. Prestiż sam się nie wbije!



